E-machination : devenez le héros dont vous rêviez

roman de Arthur TENOR

Dans les films, les héros se tirent en laissant tout sur place. Dans la vraie vie, quand on ne ramène pas son Vélib sur une borne, on vous prélève cent cinquante euros.

Seuil, 2013, 353 p.
Seuil, 2013, 353 p.

Dans la vie, Clotaire, 23 ans, est un informaticien un peu dégingandé et Lucile une prof de français très timide. Mais tout est différent avec le jeu en ligne "heros.com", dans lequel ils incarnent le Protec-tueur Compagnon d'Ambre et Luciole la superwoman.

 

Un jour, pourtant, Clotaire découvre que les meurtres perpétrés dans le jeu pendant les missions tuent véritablement les gens ! Comment cela est-il possible ? Qui se cache derrière "heros.com" ? Qui manipule les joueurs et dans quel but ?

 

Pour se sortir de ce piège démoniaque, Clotaire et Lucile vont devoir s'armer de courage et transposer leur duo dans le réel, devenir les héros de leurs rêves pour de vrai...

Mon avis :

Un roman d'aventure qui joue sur la frontière entre réalité et virtualité.

"heros.com" n'est pas un jeu vidéo comme les autres : nécessitant un équipement high tech, il utilise le principe de la réalité augmentée, donnant "une douce (cruelle ?) illusion" d'être véritablement cet avatar que l'on a créé. A tel point que nos héros ont l'impression de mener une double vie... Comment résister à l'addiction lorsque l'on a trouvé un sympathique moyen de fuir "le-vrai-monde-où-l'on-s'ennuie" ? Et que le jeu vous aide à vous forger "un moral d'acier doublé d'une confiance en béton qui commence à déteindre sur votre quotidien" ? Un monde dans lequel on bénéficie, de plus, du corps que l'on a toujours rêvé d'avoir...

Cependant lorsque Clotaire commence à hériter, sans aucun effort, de la musculature de Compagnon d'Ambre, il se met à douter de l'intégrité du jeu. Et quand il découvre le cadavre en vrai d'un homme tué dans le jeu, le doute n'est plus permis : heros.com est "capable de provoquer des événements dans notre monde matériel" ! Drôle de simulation, qui matérialise la pensée et donne forme aux désirs... Mais après tout, n'est-ce pas le rêve secret de certains joueurs ? Dès lors le roman passe en mode action, le jeune duo enquêtant afin de "comprendre comment le jeu fonctionne et en déceler les failles". Le récit, sans temps mort, est rythmé par des chapitres plutôt courts et l'on suit avec intérêt les péripéties de nos héros - même si le style de l'auteur, avec ses tournures de phrases et ses références (filmiques) un peu datées sur fond d'histoire d'amour ultra prude, manque paradoxalement de modernité.

Si Clotaire se laisse facilement manipuler, Lucile est plus méfiante : face à son avatar, elle ressent "à la fois une grande satisfaction à la vue de cette séduisante enveloppe charnelle et l'impression déplaisante qu'il ne s'agit pas de son reflet". Alors que Clotaire ne sait plus très bien qui il est, pour la jeune femme "il est hors de question que je vive dans une autre peau que celle que m'a donnée la nature, même si j'ai pu en désirer follement une plus idéale". La morale de l'histoire est belle, et il est dommage que celle-ci se termine sur une décevante pirouette.

Une lecture agréable, dans laquelle l'aventure prend souvent le pas sur la réflexion, mais qui reste pertinente sur le sujet.

Patricia Deschamps, septembre 2016

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